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成功游戏必备的五大要素

发布时间:2015年06月06日扳钱一郎 编辑:admin)阅读

    以下文章转自勇者斗恶龙吧,原作者DQ吧吧主扳钱一郎刊载于2008年掌机迷杂志112期

    成功游戏必备的五大要素

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    电子游戏业自从80年代开始振兴以来,逐渐的进化、发展,最后形成了如今这样成熟的一门游戏产业。不过,近几年日本游戏市场逐渐萎缩,造成玩家的口味也逐渐的挑剔,厂商制作游戏的态度也没有以前负责。然而,在我们玩家心目中,自己最喜欢的游戏类型,自己心目中的“神作”,究竟应该是什么样子呢?今天让我们编辑们来当一回游戏制作人,大家一起谈谈假如自己要从事一款游戏的开发工作,究竟要怎么做,才能令自己、令玩家们满意。好了,闲话不多说,让我们一起来切入正题吧。

    追求画面上的革新——在视觉效果上引人入胜
    在如今这个时代下,但凡谈及到游戏,玩家们口中第一句讨论的,肯定是“这个游戏画面做的如何如何”这样的语句。这一点已经成为业界里被公认的事实,一款游戏制作的是否成功,画面效果能够起到决定性的作用。当然,这些也不是完全绝对的,至少一款游戏的画面要制作的和机器机能相称,不能在NDS上推出一款只有16位机水准的画面,否则一定会令玩家反感。

    高画质的场景描绘
    有人说DQ系列的画面一直不如FF,这一点的确是肯定的。不过,如果抛开FF不看,DQ系列自己和自己比的话,每一作的画面都是在持续进步着的。FF系列之所以说画面上比DQ美观,最主要的原因是DQ一直走着2头身Q版的卡通路线,而FF系列在PS时代的FF7之后就彻底的走了真实人物比例的风格。在当时看来,DQ比起FF画面上的确相差很多,真实的场景和Q版的人物相比,肯定会说DQ系列不思进取,FF却走在时代的最前端。正因为这一点,在PS时代有一大批玩家接受了FF系列,而DQ系列一直被遗忘着。直到近年来DS成为市场主流,DQ系列频繁把正统作品复刻到掌机上,玩家们才对国民RPG有了全新的认识,虽然画面风格上比较淳朴,但是游戏的素质,还是和FF系列有的一拼的。
    所以,一款成功的游戏,最起码要在画面上给玩家留下深刻的印象,就像书刊杂志一样,封面必须做的特别精美,才能吸引读者的眼光。当然,也不能刻意的想跨越机能做出优秀画质的游戏,那些也毕竟不太现实。

    精美的CG动画
    除去游戏片头的CG动画不说,在游戏中如果能穿插一些高清晰的CG动画,的确能给玩家留下深刻的印象。可想而知玩家在辛苦游戏了这么长时间,终于打倒了一名非常棘手的BOSS,之后可以放开心情欣赏一段精美的CG动画,这是多么惬意的事情啊。所以,游戏里穿插CG动画不但能让玩家对游戏的剧情能够更好的了解,也能让加深玩家对游戏的印象。当然,所谓的CG,并不是即时演算,高画质的CG所占的容量也非常大,家用机上推出况且还说的过去,毕竟有大容量的存储媒体做后盾,但在掌机上面加入大量CG动画的话,游戏ROM的容量肯定会少不了。这一点尤其在DS上表现的比较明显,DS的机能毕竟不如PSP,加入大量的CG动画占容量不说,CG的画质也并不是特别养眼。所以,根据机能而异,适当的穿插一些CG动画尚还说得过去,如果CG太多,难免令玩家感觉到厌烦。而且,CG的质量提高了,游戏本身剧情和系统方面,或多或少可能会有些缩水吧。
    在这里不得不提到游戏的片头动画和结局动画,前者是给玩家视觉上的第一冲击,必须做的非常有气势,才能给玩家留下美好的印象,而后者一般是给真正喜欢这款游戏并坚持玩穿的玩家欣赏的美好结局。一般来说,游戏的结局收尾收得漂亮,也能激起玩家一段时间以后再次游戏的欲望。剩下的就是如上文所说,游戏中途在适当的关键剧情处穿插几段优秀的CG动画,这样的话效果更佳。

    塑造人物的性格
    但凡游戏必然要涉及到人物,玩家所扮演的主角,玩家在冒险中所遇到的同伴,甚至于村庄里无辜受害的NPC,这些人物都必须要塑造出一种特别的性格而给玩家留下比较深刻的印象。这样也才能让游戏值得推敲,让热爱这款游戏的玩家们能够在通关之后反复研究游戏里的剧情和细节部分,揣摩游戏中人物的性格及其内涵等等。早在FC时代,由于机能所限,想突出人物的性格,也只有依靠短短几行的文字对话来让玩家从台词中来了解这个人的性格甚至性别……到了后来,随着机能逐渐的进化,刻画人物性格的手段也有了很多种,比如从人物的动作、人物的表情、甚至于背景音乐的突变,场景气氛的烘托,以及第三者客观的吐槽等等。总之,优秀的游戏至少在刻画的人物上一定要给玩家留下比较深刻的印象,这一点在动漫界也是一样,动漫人物在某一集里的一举一动,都是动漫迷们闲暇之余乐于称道的所在。
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    ↑萨菲罗斯恐怕是每一个喜欢FF7的玩家心目中崇拜的人物。
    当然,塑造出的每一个成功的游戏角色,往往以反派角色居多。因为玩家所扮演的主角是不可能有过多的剧情来描绘自己,玩家自己的操作中和NPC不断的对话,玩家最直接了解的,应该是NPC的台词和个性。那么玩家面临的最强大的敌人,甚至于整个游戏的关键性人物,这就是玩家心目中印象最深的人物了。比如重装机兵里的红狼、FF7里的萨菲罗斯、DQ4里的皮萨罗等,这些能力超强而又处处与主角作对的人物一般也是玩家所憧憬向往的人物。一旦通关之后能有隐藏的剧情,或者是在复刻版里添加了新要素,让这些强力的BOSS原本领了便当而奇迹般的复活,并离奇地加入主角的队伍当中,与主角一同冒险,相信这也是每一个FANS日夜梦想的事情。这样一来,一能让玩家在一次通关以后再次继续挑战这个游戏,让游戏的余热发挥得更持久;二来能让玩家心目中的英雄能有一个更好的归宿,使得游戏也能有一个圆满的结局。

    传神的背景音乐——给玩家留下深刻的印象

    看到这个大标题,很可能会有人发出疑问,为什么音乐能给玩家留下深刻的印象,难道画面就不能吗?其实,稍有经验的玩家可能会有这样的感觉,在玩游戏的时候,画面直接冲击玩家的视觉,但是在实际游戏之后,玩家对游戏的画面、精美的CG只能在脑海里留下一个大致的印象,真正让玩家用语言来描述当时的场景,还是颇具难度的。而音乐则截然不同,如果玩家真正对某款游戏有感情,一定对游戏里某些场景的音乐记忆犹新,甚至于多少年之后随口还能哼出某些场景的BGM。

    明星演唱的主题曲

    早先的主机由于机能限制,无法模拟出真人语音,自从PS时代开创以CD音轨作为音乐输出之后,不少大作都聘请著名的歌手来为某款游戏演唱主题曲。这一点恐怕还是FF8给大家留下的印象最为深刻吧,王菲的那一首EYES ON ME不知道牵动了多少玩家的心肠。请明星来演唱游戏的主题曲不但能给游戏带来华丽的包装效果,从而带动软件的销量,还能给玩家留下深刻的印象,使得游戏本身的价值得到升华。当然,早期的掌机由于机能所限,恐怕难以在性能上达到这种高音质的要求,不过现在的PSP和NDS基本上已经可以做到模拟人声的效果。不过某些游戏却一直走着保守的路线,没有狠下决心请明星代言,这一点恐怕也是其中另有苦衷的缘故吧。
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    ↑FF8主人公冷酷的个性已经深入每一名玩家的心中。
    不过,所谓的主题曲,不一定非要在游戏片头时候演唱,不少游戏喜欢把游戏的亮点和重头戏放在游戏最后结局ENDING里面。最好的例子就是“月下夜想曲”了,“月下”的主题曲就是在通关以后才能欣赏到的。当然,也有不少大作厂商不惜花费资金,在游戏的片头和片尾都专门制作歌曲并聘请歌手来演唱,不过这种情况总体上还是并不多见的。
    特殊人物的登场音乐
    细心的玩家可能早已发现,在多数的游戏动漫里,关键性的人物登场之后,一般都会响起一段特殊的背景音乐。最简单的例子就是《犬夜叉》这部动漫里,杀生丸、桔梗、奈落等关键人物每次登场,都会有自己的专属音乐响起。其他的诸如FF8里的魔女,《龙骑士传说》里的罗伊德等等人物的专属音乐一旦响起,玩家们就会猜测可能XX人物马上就要登场了。这种依靠音乐给玩家带来的冲击往往比直观的画面和台词给人留下的印象更为深刻,同时也能加深玩家对于游戏剧情的理解。当然,这些游戏一般都是带有一些电影化的色彩,早期的游戏由于机能所限,根本不可能考虑到这些细节方面的问题。
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    ↑杀生丸的孤傲性格,的确迷倒了不少FANS们。
    当然,这种需要拿特殊音乐来烘托气氛的,一般都是反面角色,玩家队伍里的正派角色,一般是不必费尽心思来拿音乐来装饰。因为正派角色往往都是一直在玩家的队伍中,登场的频率也比较高,每次说台词的时候都要频繁切换音乐,反而把场景的音乐给冲淡了,这一点在下文提到场景音乐重要性的时候再做分析。然而偶尔登场的反派角色甚至于提前露脸的最终BOSS,如果能用一段自己专属的音乐来加以衬托,更能显示出这个人物的关键性所在。比如DQ4里的皮萨罗,两次登场的时候都会响起自己的主题音乐。

    背景音乐烘托气氛

    除去主题曲、人物曲不说,游戏中各个场景的背景音乐,也是整个游戏音乐部分里的重中之重。玩家在游戏中冒险,必然要经过形形色色的场景,玩家如何能在庞大的地图上记住每一个场景,这些就完全依靠音乐给玩家留下的印象了。DQ、FF等主流RPG游戏中,每一作每一个场景都有独特的场景音乐,城堡的庄严、村庄的宁静、洞窟的凶险、战斗的激烈,这些BGM时而柔和,时而惊悚,让玩家能够根据音乐感觉到自己似乎就身处于游戏冒险中,进行游戏时也能拥有更好的投入感。抛开RPG游戏不说,某些动作游戏,如《超级马里奥》系列等,每一关的场景也都有着不同的音乐,比如要刻画一个沙漠场景,除去背景上的仙人掌和沙丘不说,如果能穿插一段具有印度风格的音乐,更能让玩家感觉到沙漠的气氛。
    成功游戏必备的五大要素
    ↑新超级马里奥的不少场景制作的相当华丽,音乐也很丰富。
    当然,这些音乐的数量也不能太过于频繁,玩家的记忆力毕竟都是有限的,如果一款游戏中穿插的场景音乐太多,玩家可能记不住全部的音乐,对场景的印象也不会太深刻。所以,大多数游戏中一般都是迷宫统一为一种音乐,城堡统一为一种音乐,村庄再统一为一种音乐。制作人只是想让玩家在听到音乐之后明白自己身处的场景种类而不是要明确自己所在的准确的村庄名。在适当的情节发生时,再响起一段剧情特有音乐或人物专属音乐,就像上文中提到的反派人物登场音乐等,这样给玩家带来的冲击会更大,对登场人物留下的印象也会更加深刻。

    感人的游戏剧情——层层衔接令玩家欲罢不能
    基本上所有的游戏都有着属于自己的剧情,有了剧情玩家才知道自己游戏的目的。不管是动作游戏、射击游戏,还是角色扮演游戏,甚至于网游,都有着自己的故事背景。然而制作方要做的就是把故事很好的融入到游戏里,给玩家一个什么样的立场,玩家要如何完成任务,这样玩家才能玩的明白,玩出乐趣。如果玩家进入游戏里都不知道自己的任务是要干什么,下一步该往哪里去,那么这款游戏就可算是失败之作了。所以,一款成功的游戏就应该在游戏的片头里把游戏的时代和故事大致的交代清楚,这样玩家对于故事的理解也能更加深入。

    主线剧情衔接紧密
    说起游戏的剧情,肯定要大致分为主线和支线两个部分,这里还是先给大家分析一下主线剧情在游戏里的重要性吧。所谓主线,就是玩家在游戏中的主要流程和任务,比如最简单的,《超级马里奥》里打倒库巴救走公主这就属于主线,而金币收集和隐藏关卡这些就属于支线的范畴了。正如标题所说,主线剧情一定要衔接紧密,玩家在游戏中要时时刻刻明白当前正在完成的任务以及下一步应该去哪,不能有卡住的现象发生,否则会有玩家因为找不到下一步应该去的地点而中途放弃游戏。一旦玩家选择了放弃,那么制作人在剩下游戏里投入的一切心血也就白费了。有些玩家会抱怨说,因为看不懂日文剧情,所以也不知道下一步应该去哪。其实,有些游戏在细节上设计的非常体贴,比如可以查看之前的主要任务情报、地图上直接用箭头表示下一步应该去的场所等等。当然,这些毕竟都是次要的,游戏故事本身的质量,才是整个游戏剧情是否精彩的要点。
    首先在游戏选材的时候,要给玩家一个明确的方向,但是不能把一切都给交代清楚,这样玩家就因为了解了游戏里的一切而在之后的游戏里找不到乐趣。好的游戏剧情应该层层递进,在开场里埋下许多伏笔,制造一个个为界的谜团,这样玩家才有动力去继续游戏顺便解开这些谜团,类似于一篇记叙文,当然要有起因、经过和结果。当然,更往深一层探讨的话,好的游戏剧情不但要衔接紧密,还要经得起反复推敲,让玩家在一次通关之后似乎感觉还有些不太明白的地方,需要反复再次游戏,才能把游戏里隐藏的一切内涵给挖掘出来。

    支线剧情耐人寻味
    说完了主线,下一步该说说游戏里的支线剧情了。所谓的支线剧情,当然就是主线之外的剧情部分。当然,这里的支线要分为许多种。比如FF里的支线一般是指分支任务,在完成主线某些任务的同时,可以到地图上XX地方去完成一些与主线无关的任务,当然,这些任务是不影响到游戏结局的,做不做都无所谓的。完成这些任务获得奖励或者提升等级之后,可以再回到主线中去完成下面的任务。而DQ里面的支线一般是指与主线无关的对话部分,比如从村庄里某个NPC口中打听到“XX处可以找到XX的情报”,之后玩家就可以在支线对话中和同伴谈论与这个情报有关的事情,同伴会说“说起XX处,好像是在XX东边”、“只要找到XX的话,就能救出XX”这样的台词,这些台词有助于剧情的理解,也有助于玩家完成主线任务。当然,名为“支线”,这些对话也是触不触发都无所谓的,即使不去进行这些支线对话,也不会影响到主线结局等。所以,一款游戏的支线剧情做的好坏,可以从侧面上令主线更加丰满,游戏的可玩性也能得到进一步的提升。
    成功游戏必备的五大要素
    ↑玛利亚说:带着3个男人?真是羡慕啊……
    不过,实际上在游戏开发中,支线剧情往往比主线要棘手很多。因为毕竟是和主线不大相关的东西,如何把支线很好的和主线链接在一起也是剧情的关键。再拿上文提到的FF和DQ举例子吧,FF里某些支线任务,比如隐藏的召唤兽,必须要在主线中提起这一段剧情,玩家要明白自己在完成主线的某个任务之后,因为打听到XX情报,然后可以到XX地去完成这个任务。当然,这个支线在主线剧本策划的时候肯定是没有考虑到的,既要把支线加的饱满,又要不与主线风格脱轨,这些困难,想必只有游戏开发人员自己才能明白吧。而DQ里的那些支线对话,难点就在于和人物的性格相吻合了。同样的剧情要从不同的角色口中说出,既要委婉的表达相同的意思,又要符合角色的性格。比如在DQ4里打听到宝藏的情报的话,贪婪的玛利亚总会表现的特别积极,而沉稳的特鲁内克就会考虑用这些钱去做更大的生意。

    便捷的操作方式——即使菜鸟也能轻松上手
    或许曾经有过游戏开发经验的玩家应该知道,一款游戏其实就是一堆元素加上一连串的脚本程序给链接起来,之后经过重重包装展现在玩家面前。而玩家对与这堆元素和脚本最直接的接触,那就是通过游戏的操作平台了。所以,游戏的操作界面不但要制作的非常精美,游戏的操作感也要非常体贴。毕竟玩家如果连游戏的操作都难以适应,游戏其他素质方面再优秀也是不会博得玩家的喜欢的。

    体贴玩家的操作设定

    操作方面体贴玩家的设定有很多种,早期FC时代的游戏由于机能所限人物的行动速度非常缓慢,这一点也是玩家们所经常抱怨的。好在现在的游戏基本上已经没有了这些诟病,操作方面也令玩家们非常满意。3D的游戏大多数也都导入了360度自由旋转视角的功能,利用L、R键调整视角,十字键来进行人物操作。不过,某些游戏诸如前不久发售的《世界毁灭》只能45度旋转视角,这一点设计的非常差,还不如取消3D回归2D方便。更有甚者如DS上的《海格力斯的荣光》居然没有在人物建模上设置可通行度,玩家操纵的角色可以直接穿过NPC,这一点就感觉非常不切合实际了。再如早期的DQMJ中角色的双脚走动频率大而实际人物移动速度并没有那么快,这些细节方面如果能够再人性化一些就更好了。
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    ↑图中主角海格力斯明显和NPC完全重合了,厂商居然连这一点细节都没考虑到。
    总之,操作方面也是和画面、地图元素、人物建模上有着一定的联系的。早期的四方向行走姑且不论,自从PS时代以后人物的多方向行走都会根据前方场景做出偏移,比如某些通往斜下方的道路,即使按住方向下键也可以贴着墙壁斜下行走等等。制作方的细节方面为玩家考虑的越周到,游戏的初始受众面就会越来越广。当然,真想让玩家坚持把某款游戏打穿,这就需要其他各方面的多家努力才行了。

    多重操作相结合

    在当前庞大的玩家群中,每名玩家所喜欢的游戏类型也是截然不同的。如何把一款游戏中融入多种游戏的要素,如何让更多的玩家群去喜欢上这一款游戏,也是制作方必须反复斟酌的问题。当然,如果能打破传统游戏的局限,给游戏类型适当的发展空间,打造出一种新的玩法,这样才能更好的吸引玩家的眼光。比如从最早起的RPG游戏和ACT游戏相融合,诞生了全新的ARPG游戏,ARPG游戏不但具有RPG中的剧情和成长等系统,也包含有ACT游戏中爽快的操作感和解谜等要素。这种游戏就算是操作系统上的一种升华了。让纯RPG玩家玩起来也必须去研究ACT游戏的技巧,让ACT玩家也能及早的适应RPG游戏中庞大的内涵。当然,这样就能使两方面的玩家都能或多或少的进行尝试,游戏的玩家群也能得到进一步的拓宽。
    编者非常钟爱的PS时代的一款名为《龙骑士传说》的游戏就很好的把RPG和SLG以及FTG等游戏很好的结合在一起。平时的剧情当然是日式RPG一样的博大精深,战斗中却类似与FTG一样必须在合理的时机点连击才行,遇到了强大的BOSS变身作战时又转变为SLG一样的讲究战术安排,甚至于不少解谜机关还必须讲究ACT游戏类似的细微操作等等。通过这款游戏也能让平时不怎么玩ACT的玩家从RPG玩家群中过度开来,能够更好的适应其他类型的游戏,当然对于整个游戏界的发展所做出的贡献,也是功不可没的。
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    ↑《龙骑士传说》这款游戏中,玩家需要看准时机点下按键才能打出连招

    穿插迷你小游戏
    那么在最后要提到的,就是附带的迷你小游戏了。虽然只是个不太起眼的附属品,不过在玩家长久游戏闲暇之时,用来消遣一下时光也是非常不错的。例如DQ里的赌场、重装机兵里的赌青蛙、恶魔城里的BOSS RUSH(虽然这个可以不列为迷你小游戏的范畴内)等等。多种小游戏附带在一起,也能让游戏的可玩度得到进一步的提升,使得玩家永远不会有厌烦感。甚至有诸如“瓦里奥制造”这样的纯粹以迷你小游戏合集为形式的游戏出现,也不能不说迷你游戏也是有着自己的亮点的。当然,这些小游戏也要与真个游戏的宗旨有所联系,完成之后一定要有各种奖品等,否则玩家是没有动力去完成制作方设计的这些“附属品”的。
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    ↑瓦里奥制造这款游戏虽然简单,但是获得了很大的成功。

    系统上的大胆创新——勾起玩家再次游戏的欲望

    之前已经分别提出了这么多的成功游戏必备的要点,最后还是谈谈游戏的系统相关吧。说起游戏的系统相关,可以谈及的内容太多,而且根据游戏的种类不同,系统方面也各有千秋,所以在这里还是针对两个游戏系统方面的共通点来简单说一说吧。一款游戏如果想勾起玩家再次游戏的欲望,不但要有创新的系统让玩家玩起来具有新鲜感,还要能勾起玩家反复游戏的欲望,让玩家在一次通关之后不会急于马上封盘,游戏中还有其他有乐趣的地方。

    通关后的隐藏要素

    通关后的隐藏要素就是最常见的、能让玩家反复游戏的系统之一了。大多数游戏里都会在通关之后开启某些隐藏模式,或者在通关之后追加一个隐藏BOSS可以挑战等等。当然,游戏里如果设计了多重结局,也会影响到玩家是否能再次游戏争取打出完美结局出来。这一点《恶魔城》系列一直把握的比较好,基本上一周目只是基本的通关,之后会继承存档、道具、等级直接进行二周目。同时,二周目一般会开启新人物的模式和BOSS RUSH模式等,让玩家觉得即使已经打通了这款游戏,新开的模式玩起来也不失新鲜感。更有甚者,诸如《北欧女神》这款游戏中,二周目才是游戏真正的开始这种设定,可算是把游戏的可玩性发挥到极限了吧。即使是《银河战士》这样的动作射击游戏,通关以后也会开启高难度模式能够让玩家继续挑战。可见,多数游戏基本上都考虑到二周目的设定,让游戏的余热能够发挥的更为持久。
    成功游戏必备的五大要素
    ↑GBA版银河战士融合中,通关之前还无法选择HARD难度。
    抛开通关之后的隐藏要素不说,在一周目流程中如果能隐藏大量的宝箱和分支路线等,也能让玩家在一次游戏之后感觉到似乎对自己的游戏成果不太满意,从而在二次游戏里把游戏打完美。当然,单机游戏毕竟不比网游,游戏中隐藏的所有要素早晚会被全部挖掘出来,制作人能够做到的,就是尽可能的把游戏中隐藏的内容做的更加丰富吧。

    充满不可预测性
    再有一点,就是游戏中的不可预测性了。有的玩家可能会说,网游固然全部是不可预测的,而单机游戏剧情毕竟都是固定不变的,如何提升不可预测性呢?在这里首先要解释一下何谓不可预测性,如果这款游戏已经赤裸裸的被玩家研究透彻,玩家已经把游戏中每一个剧情都烂熟于心,那么这款游戏对于这部分已经研究的非常深入的玩家来说就是一款毫无意义的游戏了。所谓不可预测性,就是要让玩家捉摸不透游戏中的种种系统设定,也就是把游戏中的种种数据不太直观的表现在玩家面前。这里面就要经常用到变量这个函数了,游戏中穿插着大量的变量函数,使游戏中随机性所占的比重比较大,让玩家觉得游戏里处处都有着运气和人品的成分在里面,这样的游戏玩时间久了才不会感觉到厌烦。
    比如新发售的《恶魔城被夺走的刻印》里面导入的随机宝箱这个概念的确做的非常不错,宝箱里的东西不是固定的,玩家在每次打开宝箱的时候都会充满着期待,这样才能极大程度的激起玩家游戏的积极性。再有就是多数游戏里会心百分比的设定了,玩家也不知道敌人会在什么时候使出会心一击,即使以为自己HP全满应该不会挂掉,谁知道敌人瞬间打出一个会心直接秒杀了我方,这种事态也是玩家之前没有预料到的。所以玩家在战斗中就会多准备几个复活药,以防止这样的突发事件发生。这样一来玩家在游戏中就会时时刻刻有着紧张感,担心万一如何如何,这样也能使游戏的乐趣倍增。
    成功游戏必备的五大要素
    ↑不知道以后的恶魔城系列中,会不会保留宝箱这个系统设定。
    当然,如果制作人考虑的再周密一些,能够在游戏中导入敌人掉落金钱随机,敌人的经验值随机这种类似的设定,也会使玩家更难以捉摸游戏中的种种数据。当然,这些数据值不一定非要完全随机,可以在一定的幅度内上下波动。总之,游戏中的运气比重占的越大,玩家人品爆发时的成就感就越高。